Головоломка Футошики (Futoshiki)
Футошики (Неравенство, Futoshiki, Hutosiki, Unequal)
Ваша цель - полностью заполнить сетку цифрами, учитывая знаки неравенства.
Головоломка Футошики (Futoshiki)
У вас есть квадратная сетка; каждый квадрат может содержать цифру от 1 до размера сетки, а некоторые квадраты имеют знаковые знаки между ними. Ваша цель - полностью заполнить сетку цифрами так, чтобы:
Каждая строка содержит только одно вхождение каждой цифры
Каждый столбец содержит только одно вхождение каждой цифры
Все признаки подсказки выполнены.
Для этой игры есть два режима: «Неравный» и «Смежный».
В режиме «Неравный» знаки подсказки больше, чем символы, указывающие, что значение одного квадрата больше, чем у его соседа. В этом режиме не все ключи могут быть видны, особенно при более высоких уровнях сложности.
В режиме «Примыкания» знаками подсказки являются столбцы, указывающие, что значение одного квадрата является цифровым смежным (то есть один выше или один ниже), чем соседний. В этом режиме все подсказки всегда видны: отсутствие бара означает, что значение квадрата определенно не численно смежно с этим соседом.
В простом уровне сложности «Trivial» (доступный через селектор типа «Custom») в режиме «Unequal» больше знаков больше не указано; головоломка должна решить только латинский квадрат.
На момент написания статьи «Футошики» режим этой головоломки появляется в еженедельнике Guardian под названием «Futoshiki».
Контроль Головоломки Футошики
Доля большей части системы Футошики управления взята с Судоку.
Чтобы играть в Футошики (Unequal), просто щелкните мышью на любом пустом квадрате, а затем введите цифру или букву на клавиатуре, чтобы заполнить этот квадрат. Если вы допустили ошибку, щелкните мышью в неправильном квадрате и нажмите «Пробел», чтобы снова очистить ее (или использовать функцию «Отменить»).
Если вы щелкните правой кнопкой мыши по квадрату и введите число, это число будет введено в квадрат как «метка карандаша». Вы можете иметь метки карандашей для нескольких чисел в одном квадрате. Квадраты, содержащие заполненные цифры, также не могут содержать метки карандаша.
Игра не обращает внимания на карандашные метки, поэтому вы можете использовать их в качестве напоминаний о том, что конкретный квадрат необходимо пересмотреть, если вы знаете больше о конкретном номере, или можете использовать их как списки возможных чисел в данном квадрате, или что-нибудь еще, что вы чувствуете.
Чтобы удалить одну метку карандаша, щелкните правой кнопкой мыши по квадрату и снова введите тот же номер.
Все метки карандаша в квадрате стираются, когда вы щелкните левой кнопкой мыши и введите число, или когда вы щелкните левой кнопкой мыши и нажмите пробел. Щелчок правой кнопкой мыши и нажатие на космос также стирают метки карандаша.
Что касается Судоку, клавиши курсора могут использоваться вместе с цифровыми клавишами для установки номеров или меток карандашей. Вы также можете использовать клавишу «M» для автоматического заполнения каждого числового подсказки, готового к удалению по мере необходимости или клавиши «H», чтобы сделать то же самое, а также удалить все очевидные подсказки.
Кроме того, используйте клавиши курсора для перемещения метки вокруг сетки. Нажатие клавиши возврата переключает метку (от обычной метки до метки карандаша), и ввод числа вводится в квадрат соответствующим образом; ввод в 0 или использование пробела очистит заполненный квадрат.
Щелчок левой кнопкой мыши по подсказке пометит его как выполненный (серый), или отметьте его, если он уже отмечен. Hold Control или Shift и нажатие клавиши со стрелкой аналогично обозначает любую подсказку, расположенную рядом с курсором в данном направлении.
Параметры Головоломки Футошики
Эти параметры доступны из опции «Пользовательский ...» в меню «Тип».
Режимы:
Способ головоломки («Неравный» или «Смежный»)
Размер (с*с)
Размер сетки.
Трудность
Управляет трудностью созданной головоломки. На тривиальном уровне признаков больше, чем знаков; головоломка должна решить только латинский квадрат. На рекурсивном уровне (доступно только через селектор типа «Пользовательский») требуется обратное отслеживание, но решение должно быть уникальным. Уровни между ними требуют все более сложных рассуждений, чтобы избежать необходимости возвращаться.
Заполните сетку цифрами от 1 до размера сетки, чтобы каждое число появлялось ровно один раз в каждой строке и столбце, и поэтому все
знаки <
соответствуют истинным неравенствам (т.е. число на заостренном конце меньше числа на открытом конце).
Чтобы поместить число, щелкните по квадрату, чтобы выбрать его, затем введите номер на клавиатуре. Чтобы стереть число, нажмите, чтобы выбрать квадрат, а затем нажмите Backspace.
Щелкните правой кнопкой мыши по квадрату, а затем введите число, чтобы добавить или удалить номер в виде метки для карандаша, указывая номера, которые вы считаете может перейти в этот квадрат.
Полная инструкция
|
Вернуться на главную
Сменить на New design