Пазлы или головоломки являются настольной игрой, целью которой является, правильно понять как сформировать объединение частей определённого изображения, которые находятся в различных кусках или плоских кусках.
Первые пазлы
Первая головоломка была создана почти случайно Джоном Спилсбери в 1760 году, экспертом по дизайну карт. Он сделал это, установив одну из многих карт, которые он создал, на доске из твердых пород дерева, обрезав ее по границам стран. Это творение использовалось в Британии как учебное занятие, изначально для обучения детей географии. Идея его исключительного использования в обучении просуществовала примерно до 1820 г.
Загадки 1900 года
Около 1900 года родились загадки художественного характера, которые предназначались не для детей, а взрослых. Эти пазлы были деревянными, вырезанные подручными средствами, они быстро стали одним из любимых развлечений высшего общества.
Данные уникальные и стильные увлечения обычно ослепляли посетителей, которые благодаря своей оригинальной красе и необыкновенности стали долею домашнего наследия и обычаев. Эти пазлы ручной резки имели своеобразный стиль, называемый «push-fit», push-place, из-за того, как они должны быть собраны: следуя разрезу, контурам изображения и цветным областям, кусочкам, лишенным ручки, они не собирали друг друга, как в современных коммерческих головоломках, а скорее соединяли друг друга самым тонким способом. Таким образом, сборщики должны были быть очень осторожными, так как внезапное движение или даже чихание могли нарушить работу пациента на весь день.
Художественные головоломки для взрослых, в отличие от детей, не включали в себя изображение, которым бы руководствовался ассемблер, который должен довольствоваться наводящим на размышления заголовком, прежде чем сесть, чтобы разгадать загадку, за которой ремесленник спрятал картину.
Это было одним из его стимулов и основных достопримечательностей: постепенно раскрывая, шаг за шагом создавая скрытое произведение искусства, произведение искусства, которому, как только загадка будет решена, мы будем уделять пристальное внимание, которое заставит нас знать, пока его самые скрытые детали.
Головоломки 1900 года, в которых части, а не соединенные вместе, были расположены рядом друг с другом, стали настоящим испытанием и увлекательным хобби. В настоящее время они по-прежнему наиболее ценятся теми, для кого элегантность, сложность и утонченность являются основным стимулом, который продлевает удовольствие от восстановления и обнаружения скрытого образа.
В первом десятилетии двадцатого века известный американский производитель игрушек решил посвятить все свое производство пазлам из дерева ремесленников и представил очень интересные для публики вариации: фигуративные предметы и ручки. Ручки позволяли собирать части вместе, что затрудняло легкую разборку головоломки, и позволяло деталям принимать новые формы. Фигуративные фигуры, силуэты животных, людей или узнаваемые предметы вызывали большое восхищение и удивление у поклонников; Они не только подчеркнули мастерство и воображение режущего инструмента, но также добавили загадки и эксклюзивности в игру, которая уже поднялась до категории художественных работ.
Эксперименты и создание новых форм художественного кроя на протяжении двадцатого века не останавливались, и лучшие ремесленники представили такие новинки, как неровные края, ложные углы и различные способы бросить вызов поклонникам еще больше. Однако, хотя несколько ремесленников развили и сохранили традицию деревянной головоломки ручной работы для взрослых, это хобби, которое сохраняет в себе весь аромат других времен.
Современные головоломки
В 1762 году лондонец Джон Спилсбери изготовил первый почти случайно. Спилсбери прикрепил одну из своих карт на панели из лиственных пород дерева, разрезая ее в соответствии с границами стран с помощью пилы. Таким образом, история современной головоломки началась случайно. Конечный продукт, новый в свое время и изначально дорогой в производстве, постепенно стал популярным образовательным хобби, разработанным в качестве учебного пособия для преподавания географии британским школьникам. Спустя столетие Милтон и Маклафлин Брэдли начали производить их серийно.
Загадку или пазл, которую трудно решить, также называют головоломкой; а также некоторые виды кроссвордов.
Видеоигры
Что касается области , головоломка - это любая возникающая проблема, решение которой основано исключительно на разрешении теста навыка. В этой же области головоломка также состоит в объединении различных промежуточных целей в ходе игры, которые могут принадлежать к другой категории, такой как приключенческие, стратегиии, экшены или ролевые. Пример: профессор Лейтон и таинственная вилла.